sadigitalFORCE / Sascha Axmann

EAST WEST ECONOMICS

1989 ist der Anfang. Was danach geschieht, entscheidest du.

EAST WEST ECONOMICS beginnt dort, wo sich politische Ordnungen verändern und scheinbar feste Gewissheiten ins Wanken geraten. Das Projekt von Sascha Axmann verbindet Staatsführung, Wirtschaft und Gesellschaft zu einer gemeinsamen Simulation. Ausgangspunkt ist eine historisch recherchierte Welt ab 1989. Danach soll sich Geschichte aus den Entscheidungen der Beteiligten und den Folgen dieser Entscheidungen entwickeln.

Du sollst nicht einfach eine vorgegebene Chronologie nachspielen. Im Mittelpunkt steht die Frage, was geschieht, wenn ein Staat anders handelt: wenn Reformen früher beginnen, Investitionen anders verteilt werden oder politische Bündnisse eine neue Richtung einschlagen. Der historische Start liefert den Zusammenhang. Die weitere Entwicklung bleibt offen. Das macht aus Geschichte einen Entscheidungsraum, in dem Erfolg selten nur an einer einzigen Zahl abzulesen ist.

Das Game befindet sich in Vorproduktion. Die folgenden Systeme beschreiben das dokumentierte Produktkonzept. Die Bilder und der Film sind Konzeptvisualisierungen; sie zeigen keine fertige oder spielbare Fassung.

EAST WEST ECONOMICS · Konzepttrailer · keine Gameplay-Aufnahme
Musik: Machina · Scott Buckley · CC BY 4.0. Ausschnitt, Lautstärkeanpassung und Ein-/Ausblendung.

Ein Staat ist mehr als ein einzelner Spieler.

Government Multiplayer ist ein zentraler Bestandteil der Spielidee. Ein Staat soll von mehreren Menschen mit unterschiedlichen Regierungsrollen geführt werden. Ämter bekommen eigene Zuständigkeiten, Rechte und Budgets. Eine Entscheidung ist damit nicht bloß der Klick auf einen Schalter: Sie entsteht zwischen politischen Zielen, wirtschaftlichen Möglichkeiten und den Interessen anderer Beteiligter.

Das eröffnet eine zweite Ebene der Strategie. Selbst ein sinnvoller Vorschlag braucht Zustimmung, Finanzierung und eine gemeinsame Richtung. Wer für ein Ressort Verantwortung trägt, muss die Folgen im eigenen Bereich beurteilen und zugleich mit anderen Regierungsmitgliedern zusammenarbeiten. Das Konzept verlangt deshalb nachvollziehbare Zuständigkeiten statt austauschbarer Rollenbezeichnungen.

Fiktiver Regierungsraum mit gemeinsamer Planungstafel
Regierungsarbeit als visuelle Konzeptstudie · keine fertige Benutzeroberfläche
Konzeptbereich Worum es geht Welche Spannung entsteht
Regierungsrollen Zuständigkeiten, Entscheidungsrechte und eigene Budgets Ein Ressortziel muss mit den Zielen des Staates vereinbar werden.
Wirtschaft Produktion, Ressourcen und die Folgen staatlicher Maßnahmen Kurzfristige Entlastung kann neue langfristige Belastungen auslösen.
Gesellschaft Alltag, Institutionen und die Wirkung politischer Veränderungen Ein Beschluss wird daran gemessen, wie er das Leben verändert.
Außenbeziehungen Staaten, Bündnisse, Reformen und mögliche Neuordnungen Die Entscheidung eines Landes verändert die Lage anderer Länder.
Information Politische Kommunikation, Medien und unvollständiges Wissen Nicht jede verfügbare Information ist vollständig oder richtig.

Drei Perspektiven. Eine zusammenhängende Welt.

01

Politik

Wer darf entscheiden? Welche Interessen treffen aufeinander? Die politische Ebene verbindet Ämter, Institutionen und staatliche Handlungsmöglichkeiten. Reformen sollen mehr sein als ein dekoratives Ereignis: Sie verändern die Ordnung, in der weitere Entscheidungen getroffen werden.

02

Wirtschaft

Wie werden Ressourcen eingesetzt, und welche Wirkung haben Maßnahmen? Der geplante Simulationskern soll Zusammenhänge nachvollziehbar abbilden. Eine wirtschaftliche Entwicklung braucht eine Ursache und eine erkennbare Folge, statt nur eine zufällige Meldung auszulösen.

03

Gesellschaft

Was bedeutet Politik im Alltag? Stadtentwicklung und gesellschaftliche Veränderungen sollen die abstrakten Entscheidungen sichtbar machen. Die Welt soll sich nicht nur in Menüs, sondern auch in ihrer Darstellung weiterentwickeln.

Von der Entscheidung zur Konsequenz.

Die Stärke einer Simulation liegt in der Verbindung ihrer Systeme. Eine staatliche Maßnahme verändert zunächst einen konkreten Bereich. Daraus entstehen weitere Wirkungen, auf die Regierung und Gesellschaft reagieren. Im dokumentierten Konzept bildet ein kausaler Simulationskern diese Vorgänge ab. Die Darstellung der Welt soll auf diesen bestätigten Zuständen aufbauen.

Ausgangslage→Regierungsentscheidung→Wirtschaftliche Wirkung→Gesellschaftliche Folge→Neue Handlungslage

Ein illustratives Beispiel: Eine Regierung möchte eine Region wirtschaftlich stärken. Dazu muss sie Ziele festlegen und Ressourcen zuordnen. Die Maßnahme verändert die Ausgangslage, berührt andere Aufgaben und führt zu neuen Entscheidungen. Dieser Ablauf erklärt die angestrebte Logik; er ist keine Beschreibung eines bereits implementierten Spielereignisses.

Auch Informationen gehören zu diesem Zusammenhang. Geheimdienstinformationen sollen unvollständig oder fehlerhaft sein können. Medienberichte dürfen dagegen keine Ereignisse erfinden, die in der Simulation nicht stattgefunden haben. Die Trennung zwischen dem tatsächlichen Weltzustand und seiner erzählerischen Vermittlung ist Teil der dokumentierten Produktprinzipien.

Eine Welt mit Vorgeschichte.

Die geplante persistente Welt soll Staaten, Institutionen und Karrieren über einzelne Spielsitzungen hinaus erhalten. Neue Spieler sollen bestehende Ämter übernehmen können, ohne dass die Geschichte ihres Staates bei null beginnt. Entscheidungen hinterlassen damit nicht nur kurzfristige Resultate, sondern eine nachvollziehbare Vorgeschichte für die nächsten Verantwortlichen.

Staaten und Föderationen sollen sich abhängig von ihrer Lage reformieren, aufspalten oder neu bilden können. Militär und Krisen sind im Konzept Instrumente staatlichen Handelns mit politischen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Folgen. Sie stehen im Zusammenhang der Simulation und sind kein Selbstzweck.

Technisch ist dafür eine gemeinsame, verbindliche Grundlage vorgesehen: Der bestätigte Weltzustand wird serverseitig geführt. Die unterschiedlichen Ansichten eines Spielers sollen auf dieselbe Welt zugreifen. Diese Architektur ist ein Entwicklungsziel und muss durch echte Tests nachgewiesen werden.

Recherche vor Kulisse. Nachweis vor Versprechen.

Eine Welt ab 1989 braucht mehr als eine passende Ästhetik. Historische Ausgangswerte und institutionelle Zusammenhänge werden in einem Recherche-Register geordnet. Für ein erstes überschaubares Szenario ist ein DDR-/Ost-Berlin-Ausschnitt vorgesehen. Damit lässt sich eine konkrete Folgenkette prüfen, bevor das Projekt auf eine größere Welt ausgeweitet wird.

Entwicklungsschritt Geplantes Ergebnis Was damit geprüft wird
Historischer Start Quellenbasierte Ausgangslage ab 1989 Passen Daten, Institutionen und zeitlicher Zusammenhang zusammen?
Simulationskern Wiederholbarer Ablauf von Zustand, Maßnahme und neuem Zustand Sind Veränderungen kausal und nachvollziehbar?
Regierungsrollen Klare Rechte und Zuständigkeiten Kann eine Regierung mit mehreren Beteiligten sinnvoll handeln?
Dauerhafte Welt Gespeicherter Zustand mit Ereignisgeschichte Lässt sich die Welt zuverlässig fortsetzen?
Kleines Testszenario Begrenzter DDR-/Ost-Berlin-Ausschnitt Wird eine vollständige Entscheidungsfolge sichtbar?
Spätere Präsentation Spielbarer Nachweis und darauf abgestimmtes Material Was lässt sich tatsächlich zeigen und veröffentlichen?

Diese Reihenfolge beschreibt Entwicklungsgates, keinen verbindlichen Kalender. Ein Erscheinungstermin, unterstützte Plattformen, Preis und Zugang zu einer spielbaren Fassung sind noch nicht veröffentlicht.

Fragen zum Projekt.

Kann ich das Game bereits spielen?

Auf dieser Website wird derzeit das Konzept vorgestellt. Ein spielbarer Download oder öffentlicher Testzugang ist nicht angekündigt.

Sind die Bilder echte Screenshots?

Nein. Sie zeigen die gestalterische Richtung als Konzeptkunst. Auch der Trailer ist eine visuelle Studie und keine Gameplay-Aufnahme.

Ist der weitere Verlauf historisch vorgegeben?

Der recherchierte Startpunkt beginnt ab 1989. Danach soll die Geschichte aus Simulation, Entscheidungen und dem Zusammenspiel realer Spieler entstehen.

Das Projekt auf einen Blick.

Wie eine Entscheidung weiterwirktWie eine Entscheidung weiterwirkt
Eigene schematische Projektgrafik · keine statistischen Messwerte

Warum die Systeme zusammengehören.

Ein Wirtschaftsspiel kann Produktion und Budgets als getrennte Aufgaben behandeln. EAST WEST ECONOMICS setzt einen anderen Schwerpunkt: Die geplante Welt soll zeigen, wie staatliche Entscheidungen wirtschaftliche Möglichkeiten verändern und wie diese Veränderungen auf die Gesellschaft zurückwirken. Ein Ressort kann deshalb nicht isoliert erfolgreich sein. Wer Ressourcen beansprucht, berührt andere Aufgaben; wer reformiert, verändert die Regeln für spätere Entscheidungen. Die Herausforderung liegt im Verständnis dieses Zusammenhangs.

Das historische Jahr 1989 liefert einen besonders spannungsreichen Ausgangspunkt. Bekannte Institutionen und politische Gegensätze geben der Welt Orientierung. Die Simulation soll daraus keinen unveränderlichen Ablauf machen. Historische Recherche und offene Entwicklung erfüllen unterschiedliche Aufgaben: Die Recherche begründet die Ausgangslage, während die Spielerentscheidungen den weiteren Verlauf prägen sollen.

Eine Welt, die weiterbesteht.

Die Vorproduktion sieht eine persistente Welt vor. Institutionen und Laufbahnen sollen nicht mit einer einzelnen Spielsitzung verschwinden. Neue Beteiligte sollen in bestehende Ämter eintreten können und eine bereits entwickelte Lage übernehmen. Damit entstehen andere strategische Fragen als in einer abgeschlossenen Partie: Welche Entscheidungen hinterlasse ich? Welche Verpflichtungen muss mein Nachfolger übernehmen? Wie bleiben Informationen und Zuständigkeiten verständlich?

Der geplante serverseitige Simulationskern soll den verbindlichen Weltzustand führen. Die visuelle Präsentation baut auf diesem Zustand auf. Auch das vorgesehene Living Media darf nur bestätigte Simulationsfakten darstellen. Die gezeigten Stadtbilder und der Trailer veranschaulichen die Atmosphäre. Sie belegen noch keine laufende Simulation, keine fertige Oberfläche und keinen bereits verfügbaren Mehrspielermodus.

Der erste sinnvolle Ausschnitt.

Die Produktionsunterlagen konzentrieren den Einstieg auf ein begrenztes DDR-/Ost-Berlin-Szenario. Ein solcher Ausschnitt soll die Verbindung zwischen Entscheidungen, Institutionen und gesellschaftlichen Folgen überprüfbar machen, bevor weitere Weltbereiche hinzukommen. Für die spätere Entwicklung zählen belastbare Zusammenhänge mehr als die Anzahl der auf einer Karte sichtbaren Länder.

Die nächste öffentliche Präsentation soll deshalb anhand konkreter Arbeitsergebnisse erläutern, was bereits funktioniert und was noch als Ziel beschrieben wird. Ein Erscheinungstermin, ein Verkaufspreis und eine endgültige Plattformauswahl werden hier nicht vorweggenommen. Wer das Projekt begleitet, soll seinen Entwicklungsstand nachvollziehen können.

Weitere Perspektiven im Portfolio.

Der letzte Sozialismus

Alternative politische Entwicklungen als literarische Perspektive. Das Game ist keine angekündigte Romanadaption.

Projekt kennenlernen ↗

Straßengeschichte.eu

Reale Orte und Quellen als anderer Zugang zur Geschichte. Eine Datenintegration ist damit nicht zugesagt.

Projekt kennenlernen ↗

Investor Relations und Finanzierungsplanung.

Für EAST WEST ECONOMICS liegt ein eigenes Konzept für Investoren, Publisher und eine spätere Crowdfunding-Kampagne vor. Es erklärt den begrenzten Erstumfang, die Mittelverwendung und die Monetarisierung. Budgets, Preise und Absatz sind ausdrücklich Planungsannahmen. Die Unterlagen sind keine Finanzierungszusage und enthalten keine bereits erreichten Umsatz- oder Wishlist-Zahlen.

Investment-Konzept ↗Crowdfunding-Konzept ↗Monetarisierung ↗Investor-Unterlagen ↗

Eine Idee beginnt
mit einem Gespräch.

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