Ein Premium-Spiel mit klarer Gegenleistung.
Das vorgeschlagene Geschäftsmodell beginnt mit einem einmaligen Kauf des tatsächlich verfügbaren Spiels. Als Basisannahme verwendet die Rechnung 34,90 € brutto. Die Szenarien prüfen zusätzlich 29,90 € und 39,90 €. Das sind Preisvorschläge für die Planung, keine heute buchbaren Angebote.
Der Erstumfang braucht einen klar beschriebenen Gegenwert: ein verfügbares Szenario, nachvollziehbare Regierungsrollen, eine funktionierende Spielschleife und einen verlässlich kommunizierten Betriebsrahmen. Geld darf nicht bessere Regierungsrechte oder günstigere Simulationswerte kaufen. Das Vertrauen in die gemeinsame Welt gehört zum Produktkern.
Erlösquellen mit unterschiedlichen Voraussetzungen.
| Baustein | Vorschlag | Im Finanzmodell |
|---|---|---|
| Grundspiel | Einmalkauf eines vorhandenen Builds; Steam-first als Vertriebsrichtung. | Preis, Rabatte, Erstattungen, Steuerquote und Plattformanteil. |
| Erweiterungen | Begrenzte zusätzliche Szenarien nach Nachfrage und eigenem Produktionsbudget. | Ab kommerziellem Jahr 2 ein einzelner Erweiterungskauf pro Eigentümer; Preisannahme 14,90 €. |
| Digitale Founder-Inhalte | Art-/Making-of-Material im geprüften Reward-Lieferumfang. | Nur in der Crowdfunding-Rechnung, kein zweiter Retail-Umsatz. |
| Optionale Welt-/Community-Angebote | Erst nach Lasttest, konkreter Leistung und eigenem Betriebsmodell prüfen. | 0 € zusätzlicher Erlös angesetzt; keine verpflichtende laufende Zahlung für das Basismodell vorgeschlagen. |
| Bildungs-/Institutionenangebote | Erst bei tatsächlich geeigneten Funktionen und belastbaren Einsatznachweisen prüfen. | Keine Erlöse angesetzt. |
Eine Erweiterung ist kein Ersatz für zugesagte Kernfunktionen. Inhalte werden erst angeboten, wenn Aufwand, Rechte und Gegenleistung feststehen. Weitere Erlösquellen werden nicht in die Basisrechnung aufgenommen, nur weil sie grundsätzlich denkbar sind.
Was von einem Kaufpreis übrig bleiben kann.
| Basis-Rechenschritt | Je Retail-Verkauf |
|---|---|
| Listenpreis brutto | 34,90 € |
| Mittlerer Preisnachlass | 15 % |
| Preis nach Nachlass und vereinfachter Steuerquote | 24,93 € |
| Erstattungsquote | 5 % |
| Plattformanteil als Annahme | 30 % |
| Modellierter Studio-Zufluss | 16,58 € |
Die Rechnung unterscheidet bewusst den Preis an der Kasse vom Studio-Zufluss. Steam dokumentiert, dass Erstattungen, Chargebacks und Steuern vor der vertraglichen Erlösaufteilung berücksichtigt werden. Die hier verwendeten 30 Prozent Plattformanteil sind eine Modellannahme und müssen durch den tatsächlich geltenden Vertrag ersetzt werden.
Die Steuerquote von 19 Prozent ist eine vereinfachende Vergleichsannahme. Ein tatsächlicher weltweiter Absatzmix, regionale Preise, Wechselkurse und mögliche Quellensteuern können den Zufluss verändern. Auch ein zusätzlich vereinbarter Publisher- oder Investorenanteil ist noch nicht abgezogen.
Betriebskosten gehören zum Produkt.
Eine persistente Welt benötigt nach Veröffentlichung laufende Betreuung. Das Basismodell setzt 210.000 € jährliche Fixkosten für Wartung, Support, Community und laufende Vermarktung an. Dazu kommen Serverkosten aus einem angenommenen Anteil monatlich aktiver Nutzer von 20 Prozent und 0,30 € je aktivem Nutzer und Monat. Die Werte müssen durch Lasttests und Angebote geprüft werden.
Die Serverrechnung nutzt vorsichtig die Eigentümerzahl am jeweiligen Jahresende für volle zwölf Monate. Reward-Spielzugänge werden mitberücksichtigt, obwohl sie nicht erneut als Retail-Verkäufe zählen. Eine Erweiterung wird im Basismodell ab Jahr 2 von 15 Prozent der Retail-Eigentümer einmal gekauft. Für Reward-Eigentümer wird dafür kein zusätzlicher Erlös eingerechnet.
Vor einem Verkauf müssen Umfang und Dauer des Betriebs, Verhalten bei Ausfällen und Möglichkeiten zum Umgang mit gespeicherten Welten geklärt sein. Eine Aussage über unbegrenzt kostenlosen Serverbetrieb wäre ohne tragfähiges Kostenmodell nicht belastbar.
Absatzszenarien und Budgetdeckung.
| Szenario | Retail-Verkäufe / 3 Jahre | Entwicklungsbudget | Studio-Zuflüsse nach Abzügen | Betrieb / 3 Jahre | Projektdeckung inkl. CF |
|---|---|---|---|---|---|
| Vorsichtig | 35.000 | 1.440.000 € | 415.522 € | 567.520 € | -1.496.867 € |
| Basis | 150.000 | 1.200.000 € | 2.660.561 € | 839.840 € | 715.852 € |
| Wachstum | 300.000 | 1.320.000 € | 6.726.732 € | 1.591.733 € | 3.910.130 € |
Im Basisszenario werden 150.000 Retail-Verkäufe über drei kommerzielle Jahre angenommen. Nach den modellierten Abzügen und Erweiterungskäufen entstehen rund 2.660.561 € Studio-Zuflüsse. Nach Betrieb, Entwicklungsbudget und dem Netto-Crowdfunding-Beitrag ergibt sich eine Projektdeckung von rund 715.852 €. Im vorsichtigen Szenario entsteht dagegen eine Unterdeckung von rund 1.496.867 €.
Unter unverändertem Preis-, Erweiterungs- und Jahresmix liegt die rechnerische Budgetdeckungsgrenze der Basis bei ungefähr 106.269 Retail-Verkäufen. Das ist keine Verkaufsprognose. Zusätzliche vertragliche Erlösanteile, Steuern oder höhere Betriebskosten erhöhen die benötigte Stückzahl.
Die Wirkung der Annahmen vergleichen.
Drei unvalidierte Modellfälle · drei kommerzielle Jahre · keine Absatzprognose oder Investorenrendite.
Nach Entwicklungsbudget und Betrieb, vor Ertragsteuern und individuellen Finanzierungsanteilen. Details stehen im Finanzmodell.
Vertrieb in einer überprüfbaren Reihenfolge.
Steam-first bleibt die vorgesehene Richtung. Zunächst stehen Positionierung und eine korrekt gekennzeichnete Präsenz, anschließend echte Systemvorführungen und eine Demo im Vordergrund. Creator- und Pressearbeit braucht verfügbare Materialien und klare Angaben zum Entwicklungsstand. Paid-Marketing wird mit kleinen Tests begonnen und anhand der Ergebnisse bewertet.
Early Access darf erst bei einem spielbaren, angemessenen Gegenwert geprüft werden. Steam beschreibt Early Access ausdrücklich nicht als Weg, ein unfertiges Konzept allein durch notwendige Vorabverkäufe zu finanzieren. Deshalb plant der Liquiditätsrahmen die Produktion ohne zwingend benötigte Early-Access-Verkäufe zur Fertigstellung.
Kennzahlen, die Entscheidungen ermöglichen.
| Kennzahl | Messung | Wofür sie dient |
|---|---|---|
| Qualifizierte Kontakte | Einwilligung, Herkunft und Interesse getrennt erfassen. | Kampagnenvorbereitung statt bloßer Seitenaufrufe. |
| Wishlists und Demo-Aktivität | Plattformexporte und geeignete, datenschutzgerechte Produktdaten. | Interesse und Verständnis der Spielschleife. |
| Kosten pro zahlendem Kunden | Tatsächliche Werbeausgaben / zugeordnete zusätzliche Käufe. | Bezahlte Vermarktung gegen Deckungsbeitrag prüfen. |
| Erstattungen | Verkäufe und tatsächliche Rückabwicklung je Zeitraum. | Produktqualität, Erwartungsmanagement und Zufluss. |
| Betrieb pro aktivem Nutzer | Server, Support und Moderation mit passend definierter Nutzerzahl. | Tragfähigkeit der persistenten Welt. |
| Soll/Ist und Liquidität | Belege, Bankabgleich und vereinbarte monatliche Berichte. | Finanzierungsbedarf früh erkennen. |
Es werden keine bereits erreichten Kennzahlen dargestellt. Tracking und Analytics müssen vor einer konkreten Messung mit dem Datenschutz- und Einwilligungsrahmen abgestimmt sein. Ein künftiger öffentlicher Fortschrittsbericht sollte nur tatsächlich erhobene Werte mit Zeitraum und Definition veröffentlichen.
Gegenleistung und Interessenausgleich.
Für einen Publisher-Vertrag müssen Marketingbeitrag, Kostenerstattung, Erlösbasis und Rechte getrennt verhandelt werden. Die Modellrechnung enthält noch keinen Recoup-Plan. Ein solcher Plan muss zeigen, welche zulässigen Ausgaben zuerst zurückgeführt werden, welche Grenzen gelten und wie sich danach die Erlöse verteilen.
Die Game-Rechte sollen nachvollziehbar zugeordnet bleiben. Laufzeit, Gebiet, Berichtsrechte und das Vorgehen bei Vertragsende gehören in eine fachlich geprüfte Vereinbarung. Die Website bietet dafür eine Gesprächsgrundlage und stellt keine fertigen Vertragskonditionen bereit.
Das Projekt gemeinsam weiterentwickeln.
Für Gespräche mit Investoren, Publishern und möglichen Projektpartnern ist Sascha Axmann der Ansprechpartner. Das erste Gespräch klärt Interesse, gewünschte Nachweise und den möglichen nächsten Schritt. Konkrete Konditionen werden erst in einem gesonderten, fachlich geprüften Prozess verhandelt.
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