Warum dieses Game einen eigenen Platz verdient.
EAST WEST ECONOMICS verfolgt eine klar umrissene Spielidee: Ein Staat wird im Multiplayer von mehreren Personen mit unterschiedlichen Ämtern geführt. Budgets, Rechte und Konsequenzen sollen tatsächlich miteinander verbunden sein. Politische Entscheidungen wirken auf Wirtschaft und Alltag zurück. Der historische Ausgangspunkt liefert Orientierung; die spätere Entwicklung soll aus dem Zusammenspiel der Systeme und der Spieler entstehen.
Die Besonderheit liegt nicht in einer möglichst langen Funktionsliste. Sie liegt im Zusammenspiel von kausaler Simulation, Regierungsrollen und einer persistenten Welt. Für eine Investitionsprüfung müssen diese Zusammenhänge vor allem demonstrierbar werden. Der erste Umfang konzentriert sich deshalb auf ein enges 1989-Szenario, voraussichtlich DDR/Ost-Berlin, statt bereits die gesamte Welt zu versprechen.

Produktkern und Produktionsgrenze.
| Im begrenzten Nachweis | Spätere Erweiterung nach eigenem Gate |
|---|---|
| Ein autoritativer Welt-Tick und gespeicherter Zustand | Weitere Länder und Staatenverbände. |
| Eine wirtschaftliche Entscheidung mit sichtbarer Folge | Umfassendere Diplomatie und politische Neuordnungen. |
| Wenige Regierungsrollen mit nachvollziehbaren Rechten | Breite Karriere-, Nachfolge- und Institutionssysteme. |
| Save/Restore, wiederholbare Tests und Basisbetrieb | Umfassende Living Media und zusätzliche City Layers. |
| Eine klare, testbare Spielschleife | Weitere Szenarien und Inhalte nach Nachfrage und Finanzierung. |
Die Engine-Auswahl ist noch durch einen begrenzten Technikvergleich zu begründen. Der kausale Simulationskern soll unabhängig von der Darstellungsengine entwickelt werden. Premium-3D ist eine gestalterische Zielrichtung; die Auswahl eines konkreten Stacks wird nicht aus den vorhandenen Konzeptbildern abgeleitet.
Zielgruppe und Nachfragenachweis.
Der erste Zielgruppenansatz richtet sich an Spieler von Wirtschafts- und Staatsimulationen, an Menschen mit Interesse an Zeitgeschichte und an Gruppen, die komplexe Entscheidungen gemeinsam treffen möchten. Diese Segmentierung ist eine Arbeitshypothese. Eine belastbare Marktgröße, bestehende Verkaufszahlen und aktuelle Wishlist-Zahlen sind für diesen Stand nicht belegt.
Vor einer breiten Produktion sollte die Spielidee mit klar bezeichnetem Konzeptmaterial und anschließend mit einer spielbaren, begrenzten Fassung geprüft werden. Wichtig sind nicht nur Besucherzahlen. Erfasst werden sollen Quellen der Kontakte, Interesse an den Regierungsrollen, Verständnis der Spielschleife und wiederholte Nutzung einer Demo. Ein Konzepttrailer dient dem ersten Eindruck; er ersetzt keinen Nachfrage- oder Techniknachweis.
Budget aus Aufgaben und Kapazität.
| Phase | Dauer ab Start | Teamannahme | Grundbudget | 20 % Reserve | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|
| A · Technical Proof und Vertical Slice | 6 Monate | 2,5 FTE | 150.000 € | 30.000 € | 180.000 € |
| B · Begrenzte Produktion und Veröffentlichung | 18 Monate | 5 FTE | 850.000 € | 170.000 € | 1.020.000 € |
| Kostenblock | Phase A | Phase B |
|---|---|---|
| Personal | 97.500 € | 585.000 € |
| Design und Content | 18.000 € | 90.000 € |
| Infrastruktur | 4.500 € | 30.000 € |
| Qualität und Tests | 7.500 € | 50.000 € |
| Recht und Administration | 6.000 € | 20.000 € |
| Marketing | 16.500 € | 75.000 € |
| Grundbudget | 150.000 € | 850.000 € |
| Reserve | 30.000 € | 170.000 € |
Die Personalannahme beträgt 6.500 € je FTE und Monat als angenommener Vollkostenansatz. Phase A rechnet mit 2,5 FTE über sechs Monate, Phase B mit fünf FTE über weitere 18 Monate. FTE bezeichnet eine rechnerische Vollzeitkapazität, keine bereits eingestellten Mitarbeiter. Die Einzelansätze müssen durch Angebote und eine real verfügbare Besetzung ersetzt werden.
Die 20-Prozent-Reserve soll Unsicherheit auffangen. Sie ist keine automatische zusätzliche Funktionsfreigabe. Bei teureren Personal- oder Technikannahmen muss entweder der Umfang reduziert oder die Finanzierung erhöht werden. Das vorsichtige Szenario setzt deshalb ein 20 Prozent höheres Entwicklungsbudget an.
Meilensteine statt eines ungesicherten Erscheinungsdatums.
| Gate | Relativer Rahmen | Nachweis und Entscheidung |
|---|---|---|
| Technical Proof | Innerhalb Phase A | Autoritativer Welt-Tick, Persistenz, Rollenprüfung und reproduzierbarer Test. |
| Vertical Slice | Bis Ende der geplanten sechs Monate | Enges Szenario, wirtschaftliche Entscheidung, sichtbare Folge und mindestens zwei Regierungsrollen. |
| Produktionsfreigabe | Nach Slice-Prüfung | Kosten/Umfang aktualisiert, Team und Rechte geklärt, nächste Phase finanziert. |
| Begrenzter Paid Build | Innerhalb Phase B, sobald die Anforderungen erfüllt sind | Spielbarer Wert, Save/Restore, Support, Sicherheits- und Qualitätsprüfung. |
| Weiterentwicklung | Nach Nutzung und Finanzierung | Zusätzliche Inhalte nur mit eigenem Budget und überprüfbarem Bedarf. |
Monat 1 beginnt erst bei einem beschlossenen und finanzierten Produktionsstart. Die 24 Monate sind ein Planungsrahmen, kein zugesagter Kalendertag für einen Release. Der monatliche Liquiditätsplan setzt modellhaft die gesamte Phase-A-Finanzierung in Monat 1 und die gesamte Phase-B-Finanzierung in Monat 7 an. Er zeigt damit den Mittelbedarf bei vollständiger Finanzierung; vorhandene Bankbestände sind nicht belegt.
Wie die Finanzierung zusammenkommen könnte.
Der erste Gesprächsrahmen sieht 180.000 € für Phase A vor. Für Phase B werden im Basismodell 1.020.000 € benötigt. Eine spätere Crowdfunding-Kampagne mit 150.000 € Bruttoziel könnte nach den angenommenen Abzügen rund 95.131 € beitragen. Damit verbleiben für Phase B rund 924.869 € aus privaten, strategischen oder Publisher-Mitteln. Zusammen mit Phase A ergibt das rund 1.104.869 € an übrigen Mitteln.
Fördermittel sind eine mögliche ergänzende Prüfung, aber kein Ersatz für eine belegte Zusage. Antrag, Projektbeginn, Eigenmittel und Kumulierungsregeln müssen zum konkreten Vorhaben passen. Die bereits bekannte Games-Förderung wird deshalb als Quelle genannt, ohne ihre Bewilligung oder eine bestimmte Förderquote für EAST WEST ECONOMICS zu behaupten.
Das Vorhaben wird im Rahmen eines Einzelunternehmens präsentiert. Eine Beteiligungsstruktur ist noch nicht dokumentiert. Gesellschaftsform, Rechtezuordnung und Vertragsgestaltung müssen vor einem individuellen Finanzierungsangebot geklärt werden. Auf dieser Website werden keine Gesellschaftsanteile verkauft, keine Darlehensbedingungen angeboten und keine Renditen zugesagt.
Was die drei Szenarien aussagen.
| Szenario | Retail-Verkäufe / 3 Jahre | Entwicklungsbudget | Studio-Zuflüsse nach Abzügen | Betrieb / 3 Jahre | Projektdeckung inkl. CF |
|---|---|---|---|---|---|
| Vorsichtig | 35.000 | 1.440.000 € | 415.522 € | 567.520 € | -1.496.867 € |
| Basis | 150.000 | 1.200.000 € | 2.660.561 € | 839.840 € | 715.852 € |
| Wachstum | 300.000 | 1.320.000 € | 6.726.732 € | 1.591.733 € | 3.910.130 € |
Die Absatzmengen von 35.000, 150.000 und 300.000 Retail-Verkäufen über drei kommerzielle Jahre sind ausdrücklich unvalidierte Modellfälle. Sie zeigen die Wirkung von Absatz, Preisnachlässen, Erstattungen, Plattformanteil und Betriebskosten. Im vorsichtigen Fall entsteht eine erhebliche Unterdeckung. Das ist ein wesentlicher Projektrisiko-Hinweis, kein Randfall, der ausgeblendet werden darf.
Projektdeckung bedeutet hier: modellierte Studio-Zuflüsse aus Retail und Erweiterungen plus verfügbares Crowdfunding, abzüglich Entwicklungsbudget und laufendem Betrieb. Sie ist kein Gewinn nach Steuern, kein EBITDA und keine Investorenrendite. Finanzierungszinsen, individuelle Investoren-/Publisher-Anteile, Ertrag- und Quellensteuern sowie Wechselkurse sind noch nicht berücksichtigt.
Risiken und konkrete Gegenmaßnahmen.
| Risiko | Wirkung | Vorgesehene Begrenzung |
|---|---|---|
| Zu großer Umfang | Kosten und Termine laufen der Nachfrage voraus. | Enger Erstumfang, technische Gates und Änderungsbudget. |
| Unbewiesene Simulation | Konzeptmaterial sieht überzeugend aus, Systeme tragen noch nicht. | Reproduzierbarer Proof vor Produktionsfreigabe. |
| Schwache Nachfrage | Verkäufe reichen nicht zur Budgetdeckung. | Messbare Demo-/Wishlist-Daten und stufenweise Vermarktung. |
| Persistenter Betrieb | Server, Moderation und Support kosten dauerhaft Geld. | Lasttest, Betriebskosten pro aktivem Nutzer und Abschalt-/Exportkonzept vor Verkauf klären. |
| Unklare Rechte | Content oder Entwicklung können nicht wie geplant genutzt werden. | Quellenregister, Verträge und Rechtekette vor Veröffentlichung. |
| Finanzierungslücke | Eine begonnene Phase kann nicht abgeschlossen werden. | Gesicherte Mittel je Phase; kein Plan, der zwingend frühe Verkäufe zur Fertigstellung braucht. |
| Vertragliche Erlösanteile | Verfügbarer Studio-Zufluss fällt geringer aus. | Separater Recoup-/Revenue-Share-Zahlplan vor Vertragsabschluss. |
Welche Unterlagen ein vertieftes Gespräch benötigt.
Das öffentliche Set liefert Projektkonzept und Rechenlogik. Ein vertraulicher Datenraum sollte zusätzlich die tatsächlich verfügbaren Unternehmens- und Projektnachweise enthalten. Dieser Stand enthält noch keine belegte Teamvertragsliste, keine Bankbestätigung, keine aktuelle Umsatzreihe und keine freigegebene Beteiligungsstruktur.
| Unterlagenbereich | Zu ergänzender Nachweis |
|---|---|
| Identität und Organisation | Inhaberdaten, Unternehmensunterlagen und mögliche spätere Gesellschaftsstruktur. |
| Produkt und Technik | Demo, Build-Protokolle, Architekturentscheidung und Testberichte. |
| Finanzen | Angebote, Zahlplan, Kontostand, zugesagte Mittel und monatlicher Soll/Ist-Bericht. |
| Rechte | Arbeits-/Werkverträge, Quellcode-, Bild-, Musik- und Datenrechte. |
| Nachfrage | Zeitgestempelte Plattform-/Wishlist-Exporte und nachvollziehbare Demo-Daten. |
| Finanzierungsvertrag | Mittelverwendung, Informationsrechte, Rückzahlungs-/Recoup-Mechanik, IP und Kündigung. |
Geplant ist ein monatlicher Projektbericht mit Budgetverbrauch, verbleibender Liquidität, erreichten Gates und offenen Risiken. Zahlen werden mit Belegen und Perioden abgeglichen. Umfangsänderungen brauchen einen klaren Änderungsbeschluss. Diese Berichtsstruktur ist Teil des Konzepts und noch kein bestehender geprüfter Reporting-Prozess.
Eine Grundlage für Gespräche.
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Das Projekt gemeinsam weiterentwickeln.
Für Gespräche mit Investoren, Publishern und möglichen Projektpartnern ist Sascha Axmann der Ansprechpartner. Das erste Gespräch klärt Interesse, gewünschte Nachweise und den möglichen nächsten Schritt. Konkrete Konditionen werden erst in einem gesonderten, fachlich geprüften Prozess verhandelt.
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